2013年7月21日日曜日

[Unity]KeyCodeについて

エディタを拡張してショートカットキーを割り当てているときに、Event.keyCodeで取得できる値がプラットフォームで異なっていたという問題にぶち当たったのでメモ。

↓キーコード一覧
http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/KeyCode.html

具体例:)
日本語キーボードでセミコロンの場所のキーコードが「Equals」になっている。
日本語キーボードでコロンの場所のキーコードが「Semicolon」になっている。


これらはいずれもWindows上でのみ発生しており、Mac上では現象は見られなかったのでおそらくバグであると思われる(たとえ仕様であってもそんな仕様が許されてしまっては堪ったものではないが)。

そういえばと思い、英字キーボード配列を確認したところ、Windows上だとKeyCodeから取得できる値が英字キーボード配列と同様のものだった。
どうやらWindowsだけ英字キーボード配列のままのらしい。

一応バグレポートは提出した。
修正されるまでは別のキー割当にしておく。


[Pixelmator]2.2のシェイプについて

シェイプ機能が大幅に強化された模様。
あまり使わないので分からないが、シェイプを追加できる。

↓チュートリアル動画を見れば分かる

簡単に説明すると、
シェイプにシェイプを追加して、出来たシェイプをシェイプツールにドラッグする。
また、シェイプをデスクトップにドラッグしたりもできる。
そうするとシェイプファイルができるので配布することもできる。

シェイプが配布されている場所

2013年5月26日日曜日

[Unity]Unityで開発するときにデバッガを使用する方法

Unityで開発を行うときに、デバッガを使いたかったのでメモ。

MonoDevelopを使用して、Unity用のデバッガを起動できる。
以下、Max OSXでの手順。

◆MonoDevelopUnityのデバッガを使用
 1. Mono側の設定
[Mono-Develop-Mac]->[Add-in Manager...]->Installedタブ->Unity->Mono Soft Debugger Support for Unityが有効になっていることを確認

 2. Unity側の設定
[Preference]->External Tools->Edit Attachingを有効にする

 3. デバッガーを使用する
ブレークポイントを設定する
[Run]->[Attach to point]->Unity Debuggerを選択してUnityと関連づけられたUnity用のデバッガーを選択する(なければインストール)
Unity Editorを実行する

[Unity]WebPlayer Pluginsのアンインストール方法

WebPlayerのPluginで問題が発生したのでアンインストールする必要があったのでメモ。
アンインストーラーが無いようなので、手動でPluginを削除した。

◆Max OSX
 1. ブラウザを全て終了する
 2. Macintosh HD/Library/Internet Plug-Ins/Unity Web Player.pluginを削除
 3. ゴミ箱を空にする

⬇英語だがシンプルな手順と、難しくない単語でまとめられているので分かりやすいと思う。
http://answers.unity3d.com/questions/43303/how-do-i-uninstall-the-unity-webplayer.html

※自分でやった手順を追記

2013年3月31日日曜日

[Unity]GameObject以下のコンポーネントへのアクセス方法


GameObjectコンポーネント以下のコンポーネントのゲームオブジェクトでアクセスする方法



children = gameObject.GetComponentsInChildren();
foreach (Transform item in children) {
 if ( !item.name.Equals(gameObject.name) ) {
  MeshRenderer meshRender = item.gameObject.GetComponent();
  if ( meshRender != null ) meshRender.enabled = _value;
 }
}
などでアクセスする。
ポイントはTransform型でアクセスすること。
基本的に全てのGameObjectはTransformを所有する決まりが有るので、
transformクラスからGameObjectへのアクセスが可能になっている。

アセンブリブラウザで確認すれば解るが、TransformクラスはComponentクラスを継承しているので、様々なオブジェクトを取り扱えるというわけだ。

http://docs-jp.unity3d.com/Documentation/Components/class-Transform.html

◆結論

GameObject=Transformという認識で問題ない。


しかし、スケール値の不均等によるパフォーマンスの問題や制限があるだなんて初めて知った……。

[Unity]Errorについて

Unity上で発生した珍しいエラーや解決が困難だったものをメモしておく。
※随時追記


is an ambiguous reference between
クラスの重複。
カスタムDLLをインポートした時に発生しやすい。
namespaceが重複してしまっているので、クラス名の前にパッケージ名を付与する必要が有る。

・DllNotFoundExeption
DllImportで読み込むときのファイルが存在しないと言っている。
とあるDLLを使おうとしたときに発生したのでメモ。


とりあえずこんなところ。

[Blender]Blender How To


Blender How To

Unityを使う上でサンプルオブジェクトはある程度エンジニアでも作れるようになっておかないといかんので、自分用にメモしておく。

◆最初にすること

 - Mayaをしばらく触ったことがあるので、基本操作をMaya版に設定変更する
 - 右クリックと左クリックの動作を変更しておくこと
 - 必ず操作方法のチュートリアルを見ること

特に、操作方法のチュートリアルは見ておかないと、後に別のチュートリアルを見た時に、「なんだそのウィンドウは!?」、「どうやったらそういう操作ができるんだ!?」などと困ってしまうことになる。

◆簡単なものを作成してみる or 操作してみる

・本のページめくりを作成するまでのチュートリアル
アニメーションの作成方法のチュートリアルとしては見た目面白いが、基本キー操作が解っていないとつらい。
操作方法のチュートリアルを飛ばしたのでここで詰まった。

・テクスチャの裏表に別々のテクスチャを貼付ける
原理は非常に簡単。
しかし、objファイルやfbxファイルに書き出した時に反映されていないので、Unityを使っていく上では必要なかった。

・操作方法の図解ブログ
この人は図解されているので説明が親切。
ほとんどのブログや公式の説明の類いは、文字だけの説明になっているので、特定のコマンドがどこに存在するのかが解り辛く、初心者には厳しい中、こういうのは非常にありがたい。

・移動、回転、拡大縮小の軸を限定する方法
G,R,Sに続けて[X,Y,Z]のキーを押すと限定できる。

◆必要なこと

 - アーチなどのように、四角形を少しだけ複雑にしたようなモデリングができる
 - 一つのオブジェクトに対してマテリアルを複数適用できる
 - 出力形式やパラメータ設定の違いを理解しておくこと

これくらい出来れば、モデリングの作成や修正の依頼する時にそこそこ話が通じる。
基本的にどういったモデルが必要になるかは実装するエンジニア次第なところがあるので、エンジニアも最低限これくらいはできないといかんな。
あとはその時の立場とかにもよるかもしれないが……


2013年3月24日日曜日

[Unity]Shader上で深度値を取得する方法


Shaderから深度値を取得する方法
チュートリアルの「Shader Replacement」が良い教材

◆Edge Detection

・カメラ上で以下のコードを追加する
取得できるのはモードにより異なる
  • 深度のみ
  • 深度と法線

void OnEnable() {
    camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.Depth;
    camera.depthTextureMode = DepthTextureMode.DepthNormals;
}



・Shader上の処理
深度バッファ値を格納してあるテクスチャー情報を取得する。
そのためには以下のようにShader用のグローバルな固定変数がある
sampler2D _CameraDepthTexture;
sampler2D _CameraDepthNormalsTexture;

デプスバッファはプラットフォーム毎に異なる実装方法なので、
リンクを参照する。
あとは、差異をなるべく少なくするためのマクロも実装されているので活用する。


◆Glowing Things

RenderWithShader -> 特定のレンダリングパスにシェーダーを適応する処理
そのデモが「Glowing Things」である。

・オブジェクトに適応するShaderのレンダリングタイプを設定する
Hierarchy上のCylinderオブジェクトには「VertexLit Funky」というShaderが適応されている。
ポストエフェクト時に演出していることがわかる。


以下、Unity Script からの抜粋
OnPreCull is called before a camera culls the scene.
OnPreRender is called before a camera starts rendering the scene.
OnPostRender is called after a camera finished rendering the scene.
OnRenderObject is called after camera has rendered the scene.
OnWillRenderObject is called once for each camera if the object is visible.
OnGUI is called for rendering and handling GUI events.
OnRenderImage is called after all rendering is complete to render image






[Blender]3D View FullからDefaultに戻る方法

Blender(v2.64a)を使用しているとき、
Screen Layoutの3D View Fullから戻れなくて困ったのでメモ。

◆手順

 1. 3D View Full画面に移動する
 2. 画面右下の+ボタンを押す、するとヘッダー画面が出現
 3. ヘッダー画面の表示タイプを「info」に変更する
 4. スクリーンビュータイプを「Default」(3D View Full)以外に変更する











いやー、戻れなくて困った困った。
検索すると、Blenderの操作感に違和感がある方が多くてびっくり。

◆参考

http://blenderartists.org/forum/showthread.php?268127-Delete-2-64-Screen-Layout-3D-View-Full-(Solved)

2013年3月3日日曜日

[Android]Rajawaliフレームワークについて

パーティクルを簡単に実装して確認できるものはないかと探していると、
こちらの記事で紹介されていたものが目に留まった。
「Rajawali」というのはAndroid用のOpenGLベースのフレームワーク。

触ってみた感じだが、非常によくできている。
サンプルデモを触りながらソースを見る限り、3Dモデルの表示やシェーダーなども簡単に実装できるし、FBX形式のモデルにも対応している。
サンプルも豊富なので、組み合わせるだけで大抵のゲームを表現することが可能な気がする。
もし、クロスプラットフォーム開発を見越していないのなら、使ってみて絶対に損は無い一品だと思われる。


が、デモ版だからなのか、Galaxy S2でデモを動かそうとすると動作しなかった。
どうやらメモリが不足してエラーが発生しているようだ。
その他にもいくつか不具合をみつけた。
デモの作りに問題が有るのか、フレームワーク自体に問題があるのかは調査していないのでなんとも言えないのだが、その辺は実装時にうまいこと隠蔽できるのかもしれない。

ちなみにデモ版は Google Play からダウンロードした。

◆注意点

 - iPhone版が存在しない
 - インポート時、「Rajawali」プロジェクトをインポートする必要が有ること
サンプル見たさに、先にサンプルプロジェクトをインポートしてしまい、とんでもない数のエラーが発生してしまったので、こちらの注意点は備忘録としてメモ。

◆参考

http://www.rozengain.com/blog/2011/08/23/announcing-rajawali-an-opengl-es-2-0-based-3d-framework-for-android/

・Github
https://github.com/MasDennis/Rajawali/wiki/Importing-Rajawali-and-RajawaliExamples

[Unity]UnityのJSONObjectで発生するエラー


Unityでjsonを扱う際に使用するライブラリの一つである「JSONObject」を使用したが、Unity4以降で「TryParse Error」というエラーが発生する。
気持ち悪いので修正した。

◆JSONObject.cs


以下の部分を画像の様に修正すれば問題がなくなる
なお、コード部分はwikiからの引用

try {
 n = System.Convert.ToDouble(str);
 type = Type.NUMBER;
} catch(System.FormatException) {
}





型変換に失敗していたので、返還前に型チェックを行ってくれるTryParseメソッドを使用した。
しかし、強引にエラーを起こしていたとはなかなか……。

◆参照

2013年2月11日月曜日

[MonoDevelop]Snippetsを使って記述を楽にする方法

Snippetsをご存知だろうか。
端的に言えば、Snippetsとは、何度も同じことを入力する場合、その作業が面倒なので短い単語で呼び出せるようにしちゃおう!ということ。
HashKeyの概念でとらえると分かりやすいかもしれない(というかまんまHashです)。

だが、正直にいうと僕はSnippetsという言葉を知らなかった。
しかし、Snippetsという言葉を知らなくても恩恵に授かっていたことに気づく。
多くのプログラマーなら恩恵を授かったことが有るはず。
最も基本的なもので言えば、if文やfor文、while文やclass構文などでも使用されており、恩恵を授かったことの無いプログラマーなどは居ないはずだ。

と、どうでもいい言い訳がましいことはさておいて、早速使ってみた。

今回はUnityScript上での例で、タッチイベントの処理が毎度毎度記述するのが面倒なのでCode Snippets化した。

UnityScript上でタッチイベントを取得する際、下記のように記述するだろう。


foreach (Touch item in Input.touches) {
 switch( item.phase ) {
 case TouchPhase.Began:
  break;
 case TouchPhase.Canceled:
  break;
 case TouchPhase.Ended:
  break;
 case TouchPhase.Moved:
  break;
 case TouchPhase.Stationary:
  break;
 }
}


このようなコードを毎回記述するのは面倒だろう。
そこで、Snippetsの出番。
まずは「MonoDevelopEditor」上の[Preference]を開く。




◆[TextEditor] -> [Code Templates]を開くと、各言語毎に設定されているテンプレートコードがあるのが分かる。
今回は「Unity C#」なので、「C#」にSnippetsを追加する。




◆[Add]ボタンを押すと、テンプレート作成画面になる。



[Shoutcut] : TemplateTextを呼び出す際に記述するコード
[Group] : どのテンプレートグループなのかを判別
[Description] : snippetsの説明文
[Mime] : どの言語で使用されるものかを判別

[Shoutcut]に「TouchTemp」と記述し、[Group]は「C#」、
[Description]には「template for touch event」、[Mime]に「text/x-csharp」を入力し、大きい空欄の[Template Text]にコードを記述する。
今回はタッチイベント用のコードを記述しておく。

すると、コード上で「TouchTemp」と記述した後に「tab」キーを押すと、先ほど[Template Text]に記述しておいたコードが呼ばれるようになる。

※Descriptionの説明が記述もきちんとある



確かにこれは……いいものだ!


[Unity]Quaternionについて

UnityScriptでオブジェクトの回転に関する計算をするのが面倒な場合、Quaternionを使用すれば処理も高速になるし幸せになれるので実際に動かしながら実験したときのメモ。


◆概念

今回はUnity Script上のコードでどういう挙動になるかの調査なので、概念はwikiなどにお任し、割愛させていただく。



◆ソース
using UnityEngine;
using System.Collections;

/**
 * Quaternionを体系的に学ぶためのテストクラス
 * Quaternionは四元数と呼ばれ、回転をごくごく簡単に扱うことができる
 * なお、Quaternionは原点を中心に回転軸を考慮してしまうので、原点以外からの回転軸の計算を行いたい場合は事前に座標計算をしておく必要がある
 **/
public class QuaternionTest : MonoBehaviour {
 
 public Vector3 point;
 public Vector3 angle;
 
 public bool isAnimation;
 public int animationCounter;
 public int ANIMATION_FPS = 24;

 // Use this for initialization
 void Start () {
  // if target os is iPhone ~
  // change value from "#define kFPS 30 of AppController.mm"
  Application.targetFrameRate = 60;
 }
 
 // Update is called once per frame
 void LateUpdate () {
  if ( !isAnimation ) return;
  
  // カメラのQuaternionを取得
  // 今回の場合、カメラの座標 to 原点の向きが取得できる
  Quaternion targetQuaternion = Camera.mainCamera.transform.rotation;
  
  // 特定の座標点から座標点への向きを取得できる
  //targetQuaternion = Quaternion.FromToRotation( new Vector3(1,1,1), new Vector3(-1,-1,-1));
  
  // この例だと、カメラから物体の座標点
  //targetQuaternion = Quaternion.FromToRotation( transform.position, Camera.mainCamera.transform.position );
  
  // Quaternionを反転させる
  // 用途例としては、自分(敵)のQuaternionを敵(自分)に反転させて反映させることで向き合うことができる、など
  //targetQuaternion = Quaternion.Inverse(Camera.mainCamera.transform.rotation);
  
  // 原点 to 座標点の向きが取得できる
  //targetQuaternion = Quaternion.LookRotation( new Vector3(1,1,1) );
  
  // こちらの例だと、カメラの座標点 - 物体の座標点 を計算してから行っているので、
  // 物体の座標点 to 座標点の向きが取得できる
  Vector3 relativePos = Camera.mainCamera.transform.position - transform.position;
        targetQuaternion = Quaternion.LookRotation(relativePos);
  
  animationCounter++;
  if ( animationCounter >= ANIMATION_FPS ) {
   animationInit();
   return;
  }
  //transform.rotation = Quaternion.Slerp( transform.rotation, Camera.mainCamera.transform.rotation, Time.deltaTime );
  float mountTime = (float)animationCounter / ANIMATION_FPS;
  
  // Slerpは球面線形補間と呼ばれるアルゴリズムで、
  // QuaternionからQuaternionへの移動をスムーズに行うことができるヘルパー関数
  // 3つめの引数に、変化量を指定することで、なめらかな変化が実現できる( 0.0f 〜 1.0f )
  transform.rotation = Quaternion.Slerp( transform.rotation, targetQuaternion, mountTime );
 }
 
 public void animationStart() {
  animationInit ();
  isAnimation = true;
 }
 
 private void animationInit() {
  isAnimation = false;
  animationCounter = 0;
 }
}


◆参照
http://www015.upp.so-net.ne.jp/notgeld/quaternion.html http://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%9B%9B%E5%85%83%E6%95%B0 http://marupeke296.com/DXG_No10_Quaternion.html http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Quaternion.html

2013年1月24日木曜日

[Unity]モバイル向けのShaderのメモ


Shaderの勉強のためのメモ
モバイル向けに使用できるものを中心にメモしていく。
まずは基本から。

◆バーテックスシェーダー
頂点データを使用して算術的に3D空間のデータに特殊効果を与えるグラフィックス機能。
Cg、GLSL、HLSLなどで扱える。

◆フラグメントシェーダー
ピクセルシェーダーとも呼ばれる。
ピクセル操作に特化したシェーダー。
基本的に頂点シェーダの情報を元にピクセルを操作するので、バーテックスシェーダーと同時に使用することが多い。
Cg、GLSL、HLSLなどで扱える。

◆ジオメトリシェーダー
プリミティブシェーダーとも呼ばれる。
プリミティブを作成できる。
バーテックスシェーダーの実行後にジオメトリシェーダーが実行される。
アセンブリ言語、Cg、GLSL、HLSLで扱える。

◆Unity内のシェーダー言語
Cg/HLSLを合わせて拡張したようなもの。
なので、基本的にはCg/HLSLが扱えれば問題ない。
Shader言語は初なのでまずは基本的なところから学習。
データ型
float - 32bit浮動小数点型
half - 16bit浮動小数点型
int - 32bit整数型
fixed - 12bit固定小数点型
bool - 論理型
sampler - テクスチャーオブジェクト型

その他にfloat3、float4x4などがあり、
ベクトルや行列を扱う型も存在する。

◆参照


◆実行順
Vertex Shader
Fragment Shader

の順番で実行される。

下位のシェーダーはモバイルでは使用できない
というかDirectX11向けに改良された点が多いので、モバイルは制限が多く感じられるのかもしれない。
 - geometory
 - hull
 - domain

◆セマンティクス
Shader言語で関数を記述する際に使用することがよくある。
関数宣言の構文についてと合わせて参照するとよい。
関数の戻り値に対しても、引数の型に対しても、使用目的の識別子として扱われる。
↓関数宣言の構文について

↓セマンティクスについて

よく使われるセマンティクス
シェーダー毎に挙動が異なることが多いので、使用する際にシェーダーとセマンティクスがどういう挙動になるか確認をした方が良い。

POSITION - オブジェクトの頂点位置を読み取る
SV_POSITION - オブジェクトの頂点位置の読み込みと書き込みが可能(DirectX10以降)

2013年1月23日水曜日

[Unity]Shaderのメモ-①-

UnityでShaderをいじるのでメモ。
分からないキーワードが続々出てきたので、とりあえずコードに記載されているものの説明から始めようと思う。
説明はコード上に記載。
※説明内容はprogramを知らない人が何となく理解できるような言葉で敢えての説明文、というか自分が理解するためのとっかかりとしてメモしたものなので分かりづらかったらドキュメントを見た方がいい。

// Shaderのネームスペース
Shader "Custom/Basic" {
 // Unity用に最適化したシェーダーの実行命令形態
 SubShader {
  // 複数のシェーダーをまとめて扱うためのおまじない。
  // パイプラインをまとめる(Pass)
  Pass {
  // Cgプログラムでシェーダーを使いますよっていうおまじない
  CGPROGRAM
  
  // "#pragma"はスニペット
  // "#pragma vertex"でバーテックスシェーダーを使用する旨を伝える、引数はファンクションネーム
  // "#pragma fragment"でフラグメントシェーダーを使用する旨を伝える、引数はファンクションネーム
  #pragma vertex vert_function
  #pragma fragment frag_function
  
  // 型 関数名(引数型 引数名) : 適応範囲
  float4 vert_function(float4 vertexPos : POSITION) : SV_POSITION {
   // mulは乗算、UNITY_MATRIX_MVPは演算適応範囲でMVPだとModel*View*Projection(射影行列)、で残りの引数が実効値
   return mul(UNITY_MATRIX_MVP, float4(1.0,0.1,1.0,1.0) * vertexPos);
  }
  
  // 型 関数名(引数型) : 適応範囲(フラグメントの色)
  float4 frag_function(void) : COLOR {
   return float4(1.0, 0.6, 0.0, 1.0);
   // (red, blue, green, alpha)
  }
  // Cgプログラムのシェーダーはここで終了ですよっていうおまじない
  ENDCG
  }
 }
}

詳細を知りたい場合はドキュメントを参照
日本語版もある。
「docs」の後に「-jp」を付ければ日本語版に早変わり♪

2013年1月17日木曜日

[Unity]Androidへのパブリッシュ時のテクスチャーについて


Android用(2.2)にパブリッシュした時にテクスチャーが自動で変換されたので何事かと思ったのでメモ。
どうやら仕様のようだ。

以下、Unityの公式サイトからの抜粋。

テクスチャーの圧縮について
ビルド設定には Texture Compression/テクスチャーの圧縮 という項目があります。
Unity の初期設定では、特に指定が無い場合ETC1/RGBA16 というテクスチャーフォーマットが使用されます。
テクスチャーフォーマットのオーバーライドについてはテクスチャー 2D / プラットフォームごとのオーバーライドを参照してください。
特定のハードウェアアーキテクチャを対象とするアプリケーションアーカイブ ( .apk ファイル) をビルドする場合、テクスチャーの圧縮オプションを使ってデフォルト設定をオーバーライドすることができます。
圧縮しないよう指定したテクスチャーはどれもそのままで、圧縮フォーマットを使用しているテクスチャーだけが、オプション内で指定されたフォーマットで圧縮されます。
そのテクスチャー圧縮をサポートしているデバイスのみにデプロイが限定されるよう、Unity が所定フォーマットのタグを含めるようにAndroidManifest を編集します。
こうすることで Android Market のフィルターメカニズムが、適切なグラフィックハードウェアを持つデバイスだけにアプリケーションを提供できるようになります。

Androidの共通フォーマットがETC1というもので、アルファチャネルがサポートされていない。
Android version 2.2 (Froyo)からサポートしている。
この辺はwikiを見ればわかるが、問題発生。
汎用向けにパブリッシュすると画像が綺麗じゃない。
そこでツールを探してみた。
有用と思われるものを2つ見つけたのでリンクを貼っておく。

OPTPiX imesta 7 for Mobile & Social

6ヶ月のレンタル方式で29,800円なり。
値段だけで判断すると一つのツールとしてはやや高めな気もするが、
画像のデータサイズを圧縮する機能は当然として、Photoshopとの連携機能やJavaScriptフィルタの機能、マクロ機能、マルチイメージ生成機能など
特筆すべきものがたくさんあった。
導入事例を見ても、大手起業さんの名が連なっているので信用もある。

Caesium

無料の画像圧縮ツール。
比較的最近できたツールで、特殊なアルゴリズムで元の画像品質を維持しつつデータサイズを削減することに重きを置いているようなので、
PCやiOS向けに作成した画像をそのまま使用した時に便利だと思ったので挙げた。
LifeHackerさんでも紹介されていた。
難点を挙げるとすれば、現状だとWindows版しかないので、LinuxユーザやMacユーザは使用できないこと(Linuxは対応するかもしれないが、Macは対応するつもりはないと公式で発表している)

◆参照

[CodeRunner]C言語のコンパイルエラーの対処の仕方


CodeRunnerでC言語のコードを実行するとエラーが発生する。
以下のようなエラーが出てしまった。

/Users/idac/Library/Application Support/CodeRunner/Languages/2/compile.sh: line 37: clang: command not found
To run code in this language, you need to have compilers installed. These are bundled with Xcode which can be downloaded through the Mac App Store or Apple's developer site.
If you are using Xcode 4.3 or later, you need to open Xcode preferences, select the Downloads pane, and choose to install 'Command Line Tools'. This may require an Apple developer account, which is free.

原因はClangコマンドが無いこと。
Xcodeのコマンドラインツールをインストールすれば解決できた。




2013年1月2日水曜日

[Excel]OpenOfficeとMSExcelの日付の設定

とあるデータをMicro soft ExcelからOpenOffice Calcに移行した時に、24時間を超えたかどうかの判別を行っている箇所があったのだが、計算が合わなかった。
調査したところ、アプリケーション毎にシリアル値の設定方法が異なっているようだ。


◆対処方法

A1のセルに比較したい値の数値(日付)があり、その値を特定の時間帯と比較して判別したかった。

計算式は以下:

=IF(TEXT(A1,"m/d hh:mm")>="1/1 00:00","24時間を超える","24時間を超えていない"))

この状態だとMicro soft ExcelとOpenOffice Calcでは計算が異なってしまう。
なぜなら、それぞれのアプリケーションでシリアル値の計算方法が異なるため、
TEXT関数での出力結果に違いが生じてしまうからだ。
具体的に述べると、Micro soft Excelだと、シリアル値"0"を設定した時に"1/0 00:00"という扱いがなされ、OpenOffice Calcだと、"12/30 00:00"という扱いがなされてしまっていた。
そこでMicro soft ExcelでもOpenOfficeでも動作するよう修正してみた。

修正版:
B1:=TEXT(1,"m/d hh/mm")

=IF(TEXT(A1,"m/d hh:mm")>=B1,"24時間を超える","24時間を超えていない"))

修正版では特定の時間帯の計算をシリアル値で行い、その値を元に比較対象の時間と比較を行っている。
これでMicro soft ExcelでもOpenOffice Calcでもうまく動作した。


※ちなみに関数の引数の区切り方は、Micro soft Excelだと「,」、OpenOffice Calcだと「;」です


結局の話、直打ちで計算するなよ……ということ。